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FIRMES MYTHIQUES : ENIX.

ENIX
(株式会社エニックス Kabushiki-gaisha Enikkusu pour Enix Corporation)

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Quand je vous dis : « Enix », vous me répondez tout de suite : « Dragon Quest ! ». Certes, le raccourci est facile mais révélateur, la série, de par son impact au pays du soleil levant, est l’identité de l’éditeur depuis son apparition. Mais Enix, c’est un peu plus tout de même ! D’autres séries auront été lancées par celle-ci après avoir été le fondateur du RPG à la « japonaise » suivi de près par Squaresoft.

Justement Square qui aura été, dans tous les esprits, le concurrent direct. Ne serait ce de par l’opposition faite entre Final Fantasy et Dragon Quest et leur domination dans le domaine du RPG. Mais finalement les sociétés fusionneront en 2003 pour former une seule et même entité : Square Enix. Alors petit retour en arrière pour nous remettre en mémoire ce qu’était « Enix ».

CHAPITRE 1 : ÉDITION ET POLISSON :

Nous sommes le 22 septembre 1975 et Yasuhiro Fukushima fonde Eidansha Boshu Service Center. À cette époque, il n’est pas encore question de jeux vidéo, la société est d’abord une maison d’édition. Publier des magazines et des mangas est certes passionnant en soi mais Enix n’est pas vraiment un pionnier du monde vidéoludique.

C’est en 1982 que la société change de nom pour celui d’Enix, Fukushima, désireux de se diversifié, s’intéresse au monde de l’informatique. Éditer des jeux sur micro ordinateurs semble tentant mais quand on fait de l’édition, on n’y connait rien à la programmation. Alors pour trouver des programmeurs de talents, ce cher Fukushima a l’idée de sponsoriser un concours national de programmation. Sur les 300 programmes proposés, le grand vainqueur sera Door Door, un petit soft de plateforme/réflexion créé par un lycéen :Koichi Nakamura. Parmi les finalistes, un certain Yuji Horii se distingue avec un jeu de Tennis. Les deux hommes sont alors embauchés par la société. Enix acquiert alors les droits pour Door Door qui l’édite début 1983 sur le PC-8801 de NEC. Le jeu connait son heure de gloire avec 200 000 copies écoulées et il sera porté sur de nombreux supports dont la Famicom.

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Door Door

C’est ainsi qu’Enix débute dans le jeu vidéo. De simples petits programmes, souvent créés par une seule et même personne dont Enix rachète les droits et les édite. Cela est fondamental à savoir pour comprendre le système de fonctionnement d’Enix par la suite car elle reste une maison d’édition. Elle ne se charge pas, la plupart du temps, du développement d’un jeu qui sera confié à un développeur indépendant (plus ou moins). Enix, possesseur des droits du jeu, se contente de l’éditer.
Toujours en 1983, Yuji Horii se distingue en créant son premier jeu pour Enix : Portopia Renzoku Satsujin Jiken. Un jeu d’aventure où vous incarnez un policier chargé de résoudre un meurtre. On remarque le soin de Horii pour le scénario. Ce succès marquera le début de la reconnaissance pour lui.

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Portopia Renzoku Satsujin Jiken

En 1984, Koichi Nakamura décide de fonder le studio de développement Chunsoft (du nom du héros de Door Door). C’est via ce studio qu’Enix va s’intéresser à la Famicom. Nakamura y sortira la conversion de Door Door mais surtout collabore avec Horii pour y porter Portopia dessus. D’ailleurs, cette version Famicom, sortie en 1985 et plus simple accès, sera considérée comme un des meilleurs jeux de la 8 bits de Nintendo au Japon. Une popularité vivace quand on sait qu’il a été porté sur téléphone portable récemment.

De cette période (1983 à 1986), il y a peu de jeux vraiment mémorables. Toutefois, ça n’explique pas le fait que cette époque soit assez méconnue. C’est en effet assez étrange. Mais l’explication est toute simple et Enix (Square Enix aujourd’hui) ne s’amuse pas à le crier sur les toits. Pourquoi ? Eh bien parce qu’entre des jeux d’aventure, de plateforme ou de réflexion, Enix éditait ce genre de chose :

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Ce jeu s’appelait Mari-chan Kikiippatsu et c’est l’un des quelques jeux « hot » qu’a édité Enix dès 1983. À cette époque, ce sont les débuts des Eroge et autres Dating sim et Enix tente sa chance dans tous les genres, y compris celui là. Alors ce n’est pas très glorieux mais il n’est pas le seul et un éditeur comme Koei par exemple s’y est aussi essayé. On peut citer des jeux comme Seiko’s adventure ou bien Lovely Asuka. On trouve même un titre au contenu carrément limite : Lolita Syndrome. Alors là c’est sûr, il n’y a pas de quoi se vanter sur ce coup.

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Lolita Syndrome… No comment.

Mais avec le succès grandissant de ses jeux plus « traditionnels », Enix va abandonner peu à peu ce genre de jeu !

CHAPITRE 2 : ET LE RPG FUT…

Après un Karuizawa Yūkai Annai, du même genre que Portopia en 1985, pour son prochain jeu, Yuji Horii voudrait créer un jeu de rôle. C’est un grand fan d’Ultima et il avait découvert Wizardly lors de l’AppleFest 83 de San Francisco. Toutefois il cherche à créer quelque chose de plus accessible. Si Horii s’occupe de l’histoire, il sera aidé d’Akira Toriyama qui s’occupera du Character design (le célèbre mangaka que l’on connait ici pour Dragon Ball et Dr Slump). À ces deux hommes vient se greffer un troisième pour la partie sonore : Koichi Sugiyama. Il s’agit d’un compositeur qui avait commencé à créer des musiques de jeux vidéo sur PC-8801 sur des softs d’Enix. Un trio qui sera inamovible jusqu’à aujourd’hui.
La Dream team enfin composée, le développement est confié à Chunsoft sous la houlette de Nakamura. Dragon Quest sort le 27 mai 1986 au Japon sur Famicom, c’est le premier RPG sur console (mais il débarque aussi sur MSX !). Et là, l’alchimie se produit avec le public, plusieurs centaines de milliers de jeux sont vendus dès les premiers jours. Le jeu finira à 1,5 millions d’exemplaires écoulés, ce qui constituera un record pour l’époque.

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Dragon Quest

De facto, Enix constate la prouesse et demande à ce qu’une suite soit produite. Dragon Quest II : Akuryo no Kamigami débarque dès l’année suivante en 1987 toujours sur Famicom et MSX. Il confirme le succès de la cette série naissante en se vendant à 2,4 millions d’unités. On peut reprocher à ce nouvel opus d’avoir peu évolué vis-à-vis du premier mais le phénomène s’amplifie. À tel point qu’Enix décide de tenter sa chance à l’étranger et le premier Dragon Quest sort aux États-Unis en 1989 sous le nom de Dragon Warrior. Même si la prouesse japonaise n’est pas rééditée en terme de vente, l’éditeur y trouve l’opportunité de s’implanter en Amérique et créé la filiale : Enix America Corporation.
Mais poursuivons, Dragon Quest III : Soshite Densetsu e… débarque lui aussi dans la foulée en 1988 (mais uniquement sur Famicom cette fois). Cet opus marque l’arrivée des systèmes de jobs et la gestion du cycle jour/nuit. De plus, il est le premier à utiliser une pile pour la sauvegarde (Password avant). Mais surtout il conclue une trilogie scénaristique entreprise par Horii autour du personnage de Roto, héros du premier jeu.
La série est un phénomène de société et ce sont 3,8 millions de jeux qui sont vendus ! Cela prend tellement d’ampleur qu’après le troisième opus les autorités vont interdire qu’un jeu de la série sorte un jour ouvrable. Pourquoi ? Pour la simple raison que les établissements scolaires enregistraient une forte hausse du taux d’absentéisme le jour de sortie du jeu. Il en va de même pour les entreprises où certains d’employés prenaient un congé ou tombaient comme par hasard malade le même jour. Eh oui, ces chères japonais, réputés pour être travailleurs, séchaient les cours et se faisaient porter pâle au travail pour pouvoir jouer à DraQue (son nom pour les intimes) dès sa sortie.
Yuji Horii démarre avec Dragon Quest IV : Michibikareshi Monotachi, une nouvelle trilogie scénaristique en 1990 toujours sur Famicom. On voit l’apparition d’éléments comme le Casino et du chariot et innove avec une IA gérant les autres personnages du groupe. La série est bien installée et le jeu se vend à plus de 3 millions d’exemplaires.

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Yuji Horii, créateur de Dragon Quest

Évidemment devant le succès étourdissant de la série, les autre éditeurs tentent leur chance sur le créneau du RPG d’où, parmi tant d’autres, surgira Final Fantasy du ressuscité Squaresoft qui deviendra la série concurrente. Le RPG s’impose alors comme un genre majeur. Tout cela ne donne pas le tournis à Enix qui continue son bonhomme de chemin. En dehors de DraQue, la société continue à éditer divers jeux sur micro ordinateur comme avant. Le développement rapide de la société fait que celle-ci entre en bourse en 1991.

CHAPITRE 3 : DRAGON QUEST, WHAT ELSE ?

Avec l’arrivée de la Super Famicom, Enix va s’intéresser un peu plus au jeu sur console. Le premier jeu à être édité sur la 16 bits de Nintendo est Act Raiser en 1990. Jeu alternant stratégie et action, c’est aussi le premier de son développeur : Quintet qui a été fondé par des anciens de Nihon Falcom ayant travaillé sur la série Ys. Act Raiser est important car c’est le premier jeu estampillé Enix à sortir en Europe. D’ailleurs seuls les jeux Quintet seront édités chez nous sur Super Nintendo : Act Raiser et sa suite Act Raiser 2 (1993) et « la trilogie » d’Action RPG Soul Blazer composée de : Soul Blazer, Illusion of Gaia (Illusion of Time chez nous) et Terranigma.

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Act Raiser

Durant sa période 16 bits, Enix multiplie l’édition de RPG : On peut citer des titres tels qu’EVO : Search for Eden, Elnard, Lennus, Slapstick et tardivement Star Ocean (1996) detri-Ace. Ce dernier sera le début d’une nouvelle série. Tous ces titres contribuent avec Dragon Quest à donner à Enix le statut de roi du RPG aux yeux des joueurs.

DraQue justement continue avec la sortie de Dragon Quest V : Tenkū no Hanayome en 1992. L’effet DraQue semble se tasser et il se vend à 2,1 millions de copies. La concurrence est rude avec Squaresoft dont la qualité des titres se fait grandissante avec Final Fantasy IV, V et surtout VI. Dans le même temps, Enix sort des remakes avec Dragon Quest I & II puis Dragon Quest III sur Super Famicom. La série repart avec Dragon Quest VI : Maboroshi no Daichi, premier de la licence DraQue à ne pas être développé par Chunsoft mais par Heartbeat. Plus étoffé d’un point de vue scénaristique, il conclut la seconde trilogie avec brio et termine à 3,1 millions de jeux vendus. Il est à noter que DraQue V et VI ne sortiront pas aux États-Unis où Enix rencontre des difficultés avec sa filiale américaine. Celle-ci fermera ses portes en 1995.

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Dragon Quest VI

Enix aborde la génération suivante de consoles calmement. La société reste assez éclectique et éditent des jeux plus atypique comme Mischief Maker ou encore Bust a Groove, un jeu musicale au concept particulier. Malgré tout c’est dans le RPG qu’Enix se distingue toujours. Star Ocean : The Second Story impose un peu plus la série de tri-Ace par exemple. Mais le RPG le plus marquant de l’éditeur durant la période Playstation demeurera sans doute Valkyrie Profile (1999) du même tri-Ace. Un jeu proposant une superbe 2D et un scénario abouti aux multiples histoires, le tout sur la musique de Motoi Sakuraba déjà responsable de celle de la série Star Ocean. Enix arrive à se réorganiser aux États-Unis et y ouvre de nouveau une filiale en 1999 : Enix America, Inc. qui lui permet de réassurer lui-même l’édition de ses jeux.

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Valkyrie Profile.

Et Dragon Quest pendant ce temps ? Dans un premier temps, Enix va réellement franchiser la série en proposant Dragon Quest Monster sur Game Boy Color. Mais à part ça, rien à l’horizon sur la série principale, les fans rongent leur frein, eux qui étaient habitués à voir débarquer un opus tous les un ou deux ans. Pendant ce temps, Square s’est étendu vers l’étranger et en met « plein la vue » avec ses grosses productions. Enix à la masse ? Pas du tout ! L’effet DraQue au Japon est toujours là : dès l’annonce du prochain Dragon Quest sur PSone, l’effet est immédiat et les ventes de la console sont boostées dès la semaine suivante ! L’éditeur a une stratégie précise pour la série. Il va sortir le jeu en fin de vie de la console comme pour le sixième opus pour s’assurer des ventes optimales sur un parc de consoles à son maximum. Dragon Quest VII : Eden no Senshi-tachi débarque enfin en août 2000. Les joueurs sevrés pendant 5 ans se précipitent évidement dessus et se sont près de 4,1 millions de jeux qui seront vendus au final, un record !

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Dragon Quest VII

Après ce coup d’éclat, Enix reprend les mêmes habitudes avec l’arrivée de la Playstation 2 avec des séries comme Grandia ou Itadaki Street. Mais surprise ! Le 26 novembre 2002, une conférence de presse improvisée est organisée pour une annonce incroyable : Enix et Squaresoft vont fusionnés ! Techniquement, c’est Enix qui rachète Square à hauteur de plus de 720 millions d’euros. Mais dans les faits, il en va autrement car avec son système de fonctionnement particulier, Enix travaille avec peu d’effectifs (142 personnes, fin 2002). Tandis que Square est une grosse machine de production qui développe principalement ses jeux en interne (plus de 1200 personnes).

Enix éditent ses derniers jeux : Star Ocean : Till the end of Time et Dragon Quest Monster : Caravan Hearts. La fusion sera effective dès le 1er avril 2003 pour former la nouvelle entité Square Enix et Yoichi Wada ancien président de Square en prend la tête. Les séries d’Enix continuent bien sûr leur chemin (Dragon Quest VIII sort en 2004) mais l’éditeur tel que nous l’avons connu, n’est plus. Fin d’une histoire…

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