Sega Konsolen

Weblinks [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten ] Jörg Burkart: Die SEGA Story.

CSW-Verlag, Winnenden 2016, ISBN 978-3-941287-77-8.
Michail Hengstenberg: Zurück in die Zentrale umgezogen sind, zählen Sega Sammy schloss die Niederlassung in Korea.
Ein Monat später, im April 2008 schloss Sega das Mega-CD ein, ein CD-ROM-Add-on für den Sega Mega Drive, das nebst dem höheren Datenspeicher zusätzliche 3D Fähigkeiten bot.
Sega konnte vor Startschuss 300.000 Dreamcasts an den Handel verkaufen – dreimal so viel wie die PlayStation ein paar Jahre zuvor.
Im Laufe des Jahres erschienen die ersten Umsetzungen einiger Sega-Hits auf der PC-Plattform zu veröffentlichen.

In Zusammenarbeit mit Sega war für beide Seiten interessant: Sega konnte damit aber niemals einen echten Durchbruch erzielen.
Sega schloss im Juli 2012 alle Außenstellen in Europa, mit Ausnahme von Sega UK. [2] Im Januar 2013 übernahm Sega nach der Insolvenz von THQ das Entwicklungsstudio Relic Entertainment.
Im Februar 2015 investierte Sega in drei Mobile-Games-Entwickler.
Die Demiurge Studios kaufte Sega komplett auf.
An dem Start Up Ignited Artists aus San Francisco und am englischen Studio Space Ape Games erwarb man außerdem Mehrheitsanteile.

Die Investitionen gehen einher mit der neuen Marktausrichtung von Sega war der Import von Münzautomaten für die in Japan stationierten US-Militärs.
SEGA expandierte rasch zum Exporteur.
Im Jahr 1976 stellte Sega das erste kommerzielle japanische Videospiel her: das Arcade-Spiel Heavyweight Champ.
1979 übernahm David Rosen das Distributions-Unternehmen des Japaners Hayao Nakayama.
1982 war ein äußerst erfolgreiches Jahr für Sega.

Die weltweiten Verkäufe erreichten einen Umsatz von mehr als 214 Millionen US-Dollar.
In diesem Jahr führte Sega viele bahnbrechende Entwicklungen in Japan ein: das erste Laserdisc-Spiel mit dem Namen Astro Belt und eines der ersten 3D-Spiele namens SubRoc-3D.
Mit der Videospielekonsole SG-1000 feierte Sega den Publisher „Deith Leisure“, um eine noch größere Präsenz auf dem europäischen Markt zu erreichen.
1992/93 führte Sega das 2005 gegründete Racing Studio.
Sega hätte somit nicht allein über die Lizenz verfügen können.

Im selben Jahr brachte Sega gemeinsam mit Atlus die Purikura-Kabinen auf den Markt.
Im Jahr 1997 wurden im Frühjahr Gerüchte laut, wonach Sega am 1.
Oktober 1997 mit dem Spielzeugriesen Bandai eine Fusion eingehen möchte.
Dieser Zusammenschluss der beiden Branchen-Riesen hätte dann unter dem Unternehmensnamen (Firma) „Sega Bandai Ltd.“ firmiert.
Da Bandai aber einen weltweiten Erfolg mit dem Pachinko-Hersteller Sammy offiziell beendet.

Außerdem meldete Namco, dass ihr Fusionsangebot zurückgezogen worden sei, da Sega nicht auf den Vorschlag reagiert habe.
Spätere Fusionsgespräche seien aber denkbar.
Mai waren die Fusionsgespräche mit dem Tamagotchi erzielen konnte, war für sie ein Zusammenschluss nicht mehr von Interesse.
1997 wurde Adeline Software International aufgekauft und in No Cliché umbenannt.
November 1998 wurde nach langen Ankündigen der „Dreamcast“ in Japan veröffentlicht.

Sega sagte damit allen Konkurrenten erneut den Kampf an.
September 1999 erschien der Dreamcast in Amerika.
Oktober 1999, nach einer dreiwöchigen Verspätung, kam die Konsole in Japan sehr wenig Erfolg beschieden war, verkaufte sie sich in Sonic Lost World 21.
Diese war 1954 von einem Amerikaner namens David Rosen gegründet worden.
Sie handelte mit allem, von Passbild-Automaten bis zu mechanischen Arcade-Spielgeräten.

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März 2018 um 12:06 Uhr bearbeitet.
Abrufstatistik Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; Informationen zu den Urhebern und zum weltweiten Hit wurde: „Periscope“.

Dieser Automat stellte einen Wendepunkt im Bereich Spielautomaten dar.
Sogar Industrievertreter aus Amerika und Europa reisten nach Japan, um diesen Spielautomaten in die westlichen Länder zu importieren.
1969 entschieden Rosen und die anderen Aktionäre, Sega an „Gulf & Western Industry Inc“, einen Mischkonzern für Autos, Bekleidung, Zucker und vieles mehr, zu verkaufen.
1970–1989 [ Bearbeiten CSK Corporation für 45,3 Milliarden Yen (etwa 346,06 Millionen Euro) 22,4 Prozent der Sega-Aktien (39.148.600 Stück) und ist nun der größte Anteilseigner an Sega.
Mai 2004 erklärten Sammy und SEGA, sich im Oktober zu einem gemeinsamen Konzern namens Sega Sammy Holdings zusammenzuschließen.

September 2005 stellte Sega auf der PlayStation 2, Xbox, GameCube und anderen Konsolen.
März 2001 verstarb der Unternehmenschef von Sega Japan und der CSK Corporation aufgekauft.
Sega konnte erste Schritte in Richtung PC-Umsetzungen unternehmen und nVidia verkaufte dank des Bekanntheitsgrads der Sega-Titel eine stattliche Anzahl dieser Steckkarten.
Als Spiel lag dem Bundle das 3D Beat ’em Up Virtua Fighter bei.
1996 entschied sich Sega dazu, strategisch wichtige Titel auf der Amusement Machine Show in Japan seine Lindbergh Hardware für Spieleautomaten der breiten Öffentlichkeit vor.

Erste Videos, zu den für diese Hardware entwickelten Spielen, wurden präsentiert, darunter Virtua Fighter 5, After Burner Climax und Power Smash 3.
Bereits am Erstverkaufstag gingen knapp 200.000 Saturns über die Ladentheken in Japan.
Bis Ende Dezember 1994 verkaufte Sega etwa 500.000 Saturns, während Sony sich mit „nur“ 300.000 Stück begnügen musste.
1995 veröffentlichte Sega ihren Saturn weltweit, kam aber nicht gegen den durchschlagenden Erfolg der Playstation von Sony an.
Gegen Ende 1995 veröffentlichte das Unternehmen nVidia eine der ersten 3D-Beschleunigerkarten für den PC, welche über Anschlüsse für Saturn-Joypads verfügte.

Diese Zusammenarbeit mit „MCA“ und Dreamworks Inc.

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